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		<title>New Blog</title>
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		<pubDate>Mon, 29 Jun 2009 01:49:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>funkdelic</dc:creator>
				<category><![CDATA[News]]></category>

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		<description><![CDATA[heyss.
I´m starting this new blog to post news and some studies that Im doing recently&#8230;.
enjoy &#8230;
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			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p>heyss.</p>
<p>I´m starting this new blog to post news and some studies that Im doing recently&#8230;.</p>
<p>enjoy &#8230;</p>
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		<title>Importando e configurando um objeto na Unreal</title>
		<link>http://funkdelic.wordpress.com/2009/03/05/importando-e-configurando-um-objeto-na-unreal/</link>
		<comments>http://funkdelic.wordpress.com/2009/03/05/importando-e-configurando-um-objeto-na-unreal/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 05 Mar 2009 22:45:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>funkdelic</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tutorials]]></category>

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		<description><![CDATA[Olá

Montei esse tutorial bem BASICO apenas para mostrar como importar um objeto simples dentro do editor da unreal.
Antes de mais nada gostaria de lembrar que o conteúdo desse tutorial não foi criado por mim, eu apenas adaptei de tutoriais dos links:
www.eat3d.com/free
http://udn.epicgames.com
http://waylon-art.com/LearningUnreal/
http://www.ut40k.planetunreal.gamespy.com/unreal-Dateien/UT3_tutorials.html
credito para os autores originais.
Arquivos para usar no Tutorial
http://dl.getdropbox.com/u/691893/Unreal_Tut001.rar
Max: Dentro do max, após terminar a [...]<img alt="" border="0" src="http://stats.wordpress.com/b.gif?host=funkdelic.wordpress.com&blog=516184&post=230&subd=funkdelic&ref=&feed=1" />]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div class='snap_preview'><br /><p><strong><em>Olá</em></strong></p>
<p><strong><em></em></strong><br />
Montei esse tutorial bem BASICO apenas para mostrar como importar um objeto simples dentro do editor da unreal.<br />
Antes de mais nada gostaria de lembrar que o conteúdo desse tutorial não foi criado por mim, eu apenas adaptei de tutoriais dos links:<br />
www.eat3d.com/free<br />
http://udn.epicgames.com<br />
http://waylon-art.com/LearningUnreal/<br />
http://www.ut40k.planetunreal.gamespy.com/unreal-Dateien/UT3_tutorials.html<br />
credito para os autores originais.</p>
<p>Arquivos para usar no Tutorial</p>
<p><a href="http://dl.getdropbox.com/u/691893/Unreal_Tut001.rar" target="_blank">http://dl.getdropbox.com/u/691893/Unreal_Tut001.rar</a></p>
<p>Max: Dentro do max, após terminar a modelagem, resete os eixos e coloque o  modelo no centro da viewport ( 0,0,0 )<br />
File&gt;Export Selected&gt; Nome do arquivo.ASE<br />
Feito isso, exporte todas as texturas como .tga<br />
Abra o Unreal editor ( você tem que ter um jogo que use a engine, como Gears of  War, Unreal Tournament 3, 2004, 2007 )</p>
<p><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/1.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-231" title="1" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/1.jpg?w=497&#038;h=372" alt="1" width="497" height="372" /></a></p>
<p>No meu caso, eu uso o steam, é só clicar com o botão direito no nome do jogo e pedir para rodar como editor.<br />
Pode demorar um pouco, é um software meio pesado, aqui na minha maquina demora quase 1 minuto.<br />
Essa é a tela do editor. Eu sugiro não desligar as &#8216;Tips of the day&#8217; sempre tem  uma dica ai <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
<p style="text-align:left;"><strong>I</strong><strong>MPORTANDO PARA O EDITOR UNREAL</strong></p>
<p style="text-align:left;">Unreal Editor:</p>
<p style="text-align:left;"><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/2.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-232" title="2" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/2.jpg?w=497&#038;h=372" alt="2" width="497" height="372" /></a></p>
<p style="text-align:left;">A viewport é meio alien, eu sei, ainda não me acostumei direito, porém já não  está tão estranha aos meus olhos, a primeira coisa que você deve notar, é o  generic browser que ele abre junto com a engine, se não abrir, vá em  View&gt;Browser Windows&gt;Generic, é dentro do generic browser que você vai importar  todo o material para começar a editar na unreal!  &gt;=)</p>
<p style="text-align:left;"><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/3.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-233" title="3" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/3.jpg?w=497&#038;h=372" alt="3" width="497" height="372" /></a></p>
<p style="text-align:left;"><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/4.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-234" title="4" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/4.jpg?w=497&#038;h=372" alt="4" width="497" height="372" /></a><br />
File&gt;Import. &#8211; procure o arquivo .ASE, que no meu caso é o parede_mesh.ase, de um  nome para o seu pacote, um nome para o grupo ( como é um mesh, grupo mesh ) e um  nome para esse mesh que você está importando.<br />
Feito isso, clique OK.<br />
Pode levar alguns segundos</p>
<p style="text-align:left;">Dentro do Generic Browser tem trocentos pacotes, scroll down até achar o seu recém criado pacote.<br />
Por enquanto só temos a mesh da parede ali, sem texturas, sem material, sem nada.<br />
Importaremos as texturas para criarmos o material.</p>
<p style="text-align:left;"><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/6.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-236" title="6" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/6.jpg?w=497&#038;h=372" alt="6" width="497" height="372" /></a></p>
<p style="text-align:left;"><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/7.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-237" title="7" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/7.jpg?w=497&#038;h=372" alt="7" width="497" height="372" /></a></p>
<p style="text-align:left;">Novamente, File&gt;Import agora selecione as texturas, Diffuse.tga e Specular.tga,  habilite a opção CompressionNoAlpha, pelo simples fato de não termos mapas de alpha nessa textura, isso salva memória dentro da engine, Compression Settings deixe como TC_Default Nomeie o grupo para TEXTURES agora o nome pode deixar o mesmo que está, ele nomeia automaticamente de acordo com o nome do arquivo da textura, clique Ok to All.  De novo! File&gt;Import agora o normal map, CompressionSettings = TC_NormalMap CompressionNoAlpha habilitado</p>
<p style="text-align:left;">OK.</p>
<p style="text-align:left;"><strong>CRIANDO O MATERIAL 1</strong><br />
Ok, agora com todas as texturas importadas, criaremos o material para aplicar no modelo.</p>
<p style="text-align:left;"><img class="alignnone size-full wp-image-238" title="8" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/8.jpg?w=497&#038;h=372" alt="8" width="497" height="372" /></p>
<p style="text-align:left;"><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/9.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-239" title="9" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/9.jpg?w=497&#038;h=372" alt="9" width="497" height="372" /></a><br />
Clique com o botão direito dentro do Generic e clique em ADD NEW MATERIAL.<br />
Group &#8211; Material</p>
<p style="text-align:left;">Name &#8211; Mesh_Material<br />
<a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/10.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-240" title="10" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/10.jpg?w=497&#038;h=372" alt="10" width="497" height="372" /></a><br />
Esse é o material editor da Unreal, é aqui onde a mágica acontece <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> .</p>
<p style="text-align:left;"><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/11.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-241" title="11" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/11.jpg?w=497&#038;h=372" alt="11" width="497" height="372" /></a></p>
<p style="text-align:left;"><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/12.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-242" title="12" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/12.jpg?w=497&#038;h=372" alt="12" width="497" height="372" /></a></p>
<p style="text-align:left;">Com o botão esquerdo como pode controlar o &#8216;PAn&#8217; do editor, o scroll do mouse controla o zoom, e clicando sobre um slot segurando o crtl você pode movê-lo. Selecione sua Diffuse no Generic, dento do Material Editor, scroll down até TextureSample.<br />
Clique e arraste o TEXTURESAMPLE para a área cinza do material editor, ele vai criar um slot com sua textura, agora ligue as texturas nos respectivos canais, Diffuse em Diffuse, Specular em SPecular e Normal Na normal</p>
<p style="text-align:left;"><img class="alignnone size-full wp-image-243" title="13" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/13.jpg?w=497&#038;h=372" alt="13" width="497" height="372" /><br />
Nota: Podem ver pela imagen que meu normal está invertido! para arruma, volte no photoshop, vá à aba channels, selecione apenas o canal green, ctrl+I para inverter, e depois clique novamente em RGB para habilitar todos os canais, salve com o mesmo nome, NORMAL.TGA, de volta na unreal, clique com o botão direito sobre o normal map, e clique em RE-IMPORT TEXTURE. Pronto, o normal está certo agora!</p>
<p style="text-align:left;"><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/14.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-244" title="14" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/14.jpg?w=497&#038;h=372" alt="14" width="497" height="372" /></a><br />
Com o material pronto, clique no Sinal de &#8221;check&#8221; verde, o primeiro da esquerda para a direita.agora vamos aplicar o material clique 2 vezes no seu mesh para abrir o mesh editor.</p>
<p style="text-align:left;"><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/15.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-245" title="15" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/15.jpg?w=497&#038;h=372" alt="15" width="497" height="372" /></a></p>
<p style="text-align:left;">Agora para aplicar a textura, abra LODINFO e abra todas as abas dentro, a ultima aba tem a opção material, de volta no generic browse seleciona seu material com um clique, e depois clique na seta verde para ele usar o material que você selecionou<br />
Pronto, agora estamos com o mesh e material prontos para de fato usarmos no nosso &#8221;mapa&#8221;.</p>
<p><strong>ADICIONANDO MESH NO &#8216;MAPA&#8217;</strong></p>
<p><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/16.jpg" target="_blank"><strong><img class="alignnone size-full wp-image-246" title="16" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/16.jpg?w=497&#038;h=372" alt="16" width="497" height="372" /></strong></a></p>
<p><strong><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/17.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-247" title="17" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/17.jpg?w=497&#038;h=372" alt="17" width="497" height="372" /></a><br />
</strong></p>
<p>Com a mesh selecionada, clique na viewport, e escolha a opção igual na imagem. Você vai notar que o modelo está em wire frame, aperte G para ligar a visão em real time.<br />
Você  vai perceber, que o modelo está sem nenhuma fonte de luz, por isso não esta aparecendo, habilite a opção unlit para &#8221;apagar as luzes&#8221; assim o modelo fica com o self illumination ligado e você pode ve-lo na viewport.<br />
Nota: a perspective view é bem chata, alias, é muito chata de controlar, o botão esquerdo da um zoom e pan ao mesmo tempo, o direito move a câmera, o scroll do mouse para zoom, para controlar eu tive que fazer uma combinação de movimentos entre o esquerdo, direito, pra cima pra baixo meia lua com soco forte, depois de um tempo você se acostuma, você pode controlar também pelas setas do mouse.<br />
Bom, importamos o mesh e os materiais, mas ta muito chato de olhar, para tornar as coisas mais legais, vamos adicionar alguns pontos de luz.</p>
<p><strong>ILUMINANDO O OBJETO NO &#8216;MAPA&#8217;</strong></p>
<p><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/18.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-248" title="18" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/18.jpg?w=497&#038;h=372" alt="18" width="497" height="372" /></a><br />
Clique com o botão direito na viewport, Add Actor, Add Ligh Point, ou então, segure a tecla L e clique no seu mesh, ele vai criar a luz no mesmo lugar do mesh.<br />
Agora se clicarmos em Lit novamente para ver a iluminação nada acontece, isso porque ainda temos que associar a luz ao mesh, clique duas vezes no mesh, ou clique 1 vez no objeto e aperte f4 , ele vai abrir as propriedades desse objeto, navegue até a opção Collision&gt; COllision Component&gt; Lighting, habilite bCastDynamicShadow, depois mais pra baixo tem a opção LightingChannels, habilite a opção STATIC.<br />
Outra forma de habilitar a luz, é abrindo as propriedades da luz, <strong> light&gt;lighcomponent&gt;lightingchannels&gt; habilite DYNAMIC.</strong><br />
As duas maneiras dão o mesmo resultado ( para a luz, não sei dizer para outras funções, ainda.. <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' />  )</p>
<p><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/19.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-249" title="19" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/19.jpg?w=497&#038;h=372" alt="19" width="497" height="372" /></a><br />
Novamente, nas propriedades da Luz, tem algumas opções importantes que você pode mudar e brincar para consseguir um resultado bacana, Brightness,radius, FalloffExponent e light color são as que voce pode alterar para obter resultados bons e rápidos, deixe a opção CastDynamicShadows habilitada para umas sombras &#8216;dah hora&#8217;.<br />
<strong>Brightness</strong>: define quanto sua luz brilhará.<br />
<strong>FalloffExponent:</strong> ele controla a &#8221;queda&#8221; da luz sobre o objeto, deixe o brilho bem forte e aumente bem o fallof, voce tem um controle melhor da ilmunação, quanto mais alto mais escuro a luz fica, quanto menos o valor, mais claro.<br />
<strong>radius</strong>: o radius serve para voce controlar o alcance da luz<br />
<strong>Light Color</strong>:essa é a opção mais difícil de configurar, clique na lupa ao lado da cor e escolhe a cor que você quer! ufa&#8230;<br />
Bem, configurada a primeira luz, faça algumas copias dela e posicione pelo mapa para ver um efeito melhor, mude a configuração das outras luzes para obter uns efeitos legais ( para duplicar, clique no obj, segure a tecla alt e mova o objeto, ele vai automaticamente duplicar aquele objeto e move-lo, ou então vá até EDIT&gt;Duplicate)<br />
Voce pode adicionar outros tipos de luzes, como spot, directional e skylight.</p>
<p><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/20.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-250" title="20" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/20.jpg?w=497&#038;h=372" alt="20" width="497" height="372" /></a></p>
<p>Abra o Generic Browser, abra a aba actor classes, aumente a opção lights, pode ver varias opções de luzes, clique em Spotlight, e depois na viewport com o botão direito clique em add spotlight here agora posicione a spotlight na viewport, voce vai perceber novamente que ela não está afetando o objeto, precisamos ligar a opção DYNAMIC dentro de LighComponents&gt;LightingChannels.</p>
<p>A spot light além das configurações da luz normal, brightness, color etc, tem outras 2 interessantes, como a InnerConeAngle e OuterConeAngle.</p>
<p><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/21.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-251" title="21" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/21.jpg?w=497&#038;h=372" alt="21" width="497" height="372" /></a></p>
<p><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/22.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-252" title="22" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/22.jpg?w=497&#038;h=372" alt="22" width="497" height="372" /></a><br />
Ambas servem para definir como a luz se comportará no objeto, se você deixar a inner perto da outer, a luz vai ficar com a sombra bem marcada, voce pode controlar isso para deixar a sombra mais suave ou mais marcada, de acordo com o que voce precisa.<br />
<strong>MATERIAL 2</strong></p>
<p><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/23.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-253" title="23" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/23.jpg?w=497&#038;h=372" alt="23" width="497" height="372" /></a><br />
Bom, está legal até agora, conseguimos iluminar de uma maneira que deixa o objeto interessante na visão real time, mas ainda da pra deixar mais interessante, pra isso agente vai adicionar umas &#8221;perfumarias&#8221; no material.<br />
Vamos usar nosso specular junto com outras opções para criarmos um specular colorido. abra o material editor desconecte a textura specular do canal specular ( botão direito break link )</p>
<p><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/24.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-254" title="24" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/24.jpg?w=497&#038;h=372" alt="24" width="497" height="372" /></a><br />
Nos vamos precisar de 2  &#8220;material expression&#8221; para isso, Constant vector 3 ( para adicionarmos cores, vector 3 pois ele trabalho com R,G e B , o vector 2, com R e G , e o constant apenas trabalha com o canal de alpha ) e o Multiply.<br />
Clique e arraste as opções Constant Vector 3 e Multiply para a área de trabalho do material editor.Usaremos o constant vector 3 para definir a cor do specular, clique uma vez nesse slot, habilite agora a opção bRealtimePreview, e mude para uma cor que lhe agrade, no meu caso R-2, G-3, B-4<br />
Usaremos o multiply para unir nosso specular a cor que acabamos de criar com o Constant, para isso ligue a textura do specular na opção A do multiply e o constant na Opção B, voce vai perceber que o slot do multiply ficou com a textura do specular e com a cor do constant, ligue agora o multiply no canal specular, e pode perceber a diferença na hora.</p>
<p>Ficou bonito e interessante, porem um pouco forte e não está parecendo natural, podemos controlar a intensidade desse specular se adicionarmos um constant ao canal specularPower, a principio ele vai estourar o specular, porem se voce aumentar o valor do R para algo em torno de 10 ou 15 ele vai controlar de uma forma mais natural o resultado, faça alguns testes  e veja qual valor se encaixa melhor!</p>
<p>Podemos também usar um Constante Vector 3 para adicionar uma cor diferente ao diffuse! Os passos são os mesmos do specular, é são conectar o multiply novo ao diffuse.</p>
<p>É importante manter o material editor organizado, para facilitar a leitura, esse material está super simples com poucos nodes, imagina o material usado no Gears of war por exemplo, deve dar medo, sem uma organização o jogo nunca teria saído.</p>
<p><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/25.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-255" title="25" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/25.jpg?w=497&#038;h=372" alt="25" width="497" height="372" /></a><br />
Em cada textura e material expression tem a opção DESC ( DESCRIPTION/descrição)  então sempre coloque os nomes das texturas e relacione os material expressions com cada uma das texturasm por exemplo &#8221; Multiply do SPecular&#8221;, outra coisa que ajuda muito a manter a organização são as Comment Box, segure control e clique nos nodes Diffuse Color e Diffuse Multiply, e aperte C, faça um comentário sobre esses nodes para facilitar para o outro artista se localizar, ou até mesmo para você não se perder depois.<br />
Feito isso, clique no checker verde para salvar o material e mostrá-lo em real time.<br />
Nota: ainda não descobrir como controlar a intensidade do normal map, mas assim que eu achar algo atualizo aqui <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
Nota2: Não esqueçam que a cor das luzes influenciam diretamente no material, se a luz estiver vermelha ofuscante de cabaré, e o seu material com uma textura verde água, &#8220;APAGA A LUZ!&#8221;</p>
<p><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/26.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-256" title="26" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/26.jpg?w=497&#038;h=372" alt="26" width="497" height="372" /></a><br />
<strong> ADICIONANDO UM PONTO DE PARTIDA</strong></p>
<p><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/27.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-257" title="27" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/27.jpg?w=497&#038;h=372" alt="27" width="497" height="372" /></a><br />
Bom isso tudo que fizemos não tem a mínima graça se não colocarmos de fato dentro do jogo, para fazer isso, precisamos adicionar um PlayerStart.</p>
<p><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/28.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-258" title="28" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/28.jpg?w=497&#038;h=372" alt="28" width="497" height="372" /></a><br />
Posicione o ícone do playerstart de frente para a parede, feito isso clique no ícone do joystick no painel de menus.</p>
<p><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/29.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-259" title="29" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/29.jpg?w=497&#038;h=372" alt="29" width="497" height="372" /></a></p>
<p>Quando a janela do editor in game aparece, 3 coisas acontecem, 1 voce cai, infinitamente, 2 a mensagem LIGTHING NEEDS TO BE REBUILT aparece, isso acontece porque não fizemos o bake das luzes, e 3 fica uma bagunça divina na tela, segundo o pessoal da EAT3D isso é um problema de redraw da engine, eles adicionaram algumas atualizações para que não tivesse um redraw em nada que estivesse contra o background, para concertar isso tudo, vamos por partes</p>
<p><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/30.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-260" title="30" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/30.jpg?w=497&#038;h=372" alt="30" width="497" height="372" /></a><br />
1 &#8211; pra agente não cair infinitamente pelo editor, precisamos adicionar, nada mais nada menos que um &#8216;chão&#8217;. Para criá-lo, clique no seu mesh, e clique em cube na aba da esquerda da tela,  voce vai notar que um cubo pequeno foi adicionado no mesmo lugar do mesh.Clique com o botão direito no ícone do cubo ( no ícone, não no cubo ), agora mexa nas configurações para ajustar o tamanho altura e profundidade do seu chão.</p>
<p><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/31.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-261" title="31" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/31.jpg?w=497&#038;h=372" alt="31" width="497" height="372" /></a><br />
Feito isso, posicione o &#8216;chão&#8217; debaixo de sua parede, agora para fazer com que não caiamos mais, vamos adicionar um BlockingVolume, selecione o cubo na viewport, clique com o botão direito no ícone da imagem e selecione BlockingVolume.<br />
Clique novamente no ícone do joystick e você vai notar que o primeiro erro já esta concertado.<br />
Nota: Minha parede ficou minúscula dentro da engine, se seu objeto estiver muito pequena, clique nele, f4 para abrir as propriedades, aba Display&gt;DrawScale3D, altere os valores de x y e z para um tamanho mais adequado, no meu caso 2 2 2<br />
2 &#8211; Toda vez que voce muda alguma configuração de luz, voce tem que dar um bake ou um build nela, para isso vá no menu BUIL&gt; BUILD ALL.<br />
<a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/32.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-262" title="32" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/32.jpg?w=497&#038;h=372" alt="32" width="497" height="372" /></a></p>
<p>3 &#8211; Esse é um pouco mais trabalhoso, para arrumar o problema de redraw do background vamos adicionar um elemento chama CSG:ADD, ele vai servir como nossa parede, selecione aquele cubo que voce usou como chão, posicione-o em cima da parede e das luzes ( se precisar redimensione ), e clique em CSG:ADD, repare que foi criado outra box cinza.</p>
<p><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/33.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-263" title="33" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/33.jpg?w=497&#038;h=372" alt="33" width="497" height="372" /></a></p>
<p>Agora o que voce tem que fazer é construir em volta do seu objeto uma espécie de caixa, para fazer isso voce movimenta o box para o lugar correto e clica em CSG:ADD, lembre-se de fechar por completo, em todos os lados e de usar o mesmo tamanho e largura para todos.</p>
<p><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/34.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-264" title="34" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/34.jpg?w=497&#038;h=372" alt="34" width="497" height="372" /></a></p>
<p>Note que agora a textura da parede também ficou no chão e nas paredes, isso acontece porque provavelmente ao clicar em CSG:ADD o material da parede estava selecionado no Generic Browser, então ele adiciona o objeto já com o material que você estava selecionando.</p>
<p><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/35.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-265" title="35" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/35.jpg?w=497&#038;h=372" alt="35" width="497" height="372" /></a></p>
<p><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/36.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-266" title="36" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/36.jpg?w=497&#038;h=372" alt="36" width="497" height="372" /></a></p>
<p>Na perspective view, aperte G novamente, selecione a &#8216;parede&#8217;, botão direito &gt; select all surfaces, aperte f5 para abrir as propriedades e desabilite a opção Accepts Lights e em LightingChannels  desabilite a opção BSP, clique em apply, agora BUild&gt;Build All.</p>
<p><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/37.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-267" title="37" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/37.jpg?w=497&#038;h=372" alt="37" width="497" height="372" /></a></p>
<p><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/38.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-268" title="38" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/38.jpg?w=497&#038;h=372" alt="38" width="497" height="372" /></a></p>
<p>Outra opção é Você  clicar na surface e ir na opção apply material, eu escolhi um material default, mas você  pode colocar o que quiser.Lembrando que o material tem que estar selecionado dentro do Generic Browser.Feito isso, Build&gt;Build All,  voce pode clicar novamente no joystick, vai repara que agora voce pode andar pelo cenário livremente e sem problemas de redraw ou &#8216;quedas&#8217; <img src='http://s.wordpress.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
<p><a href="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/39.jpg" target="_blank"><img class="alignnone size-full wp-image-269" title="39" src="http://funkdelic.files.wordpress.com/2009/03/39.jpg?w=497&#038;h=372" alt="39" width="497" height="372" /></a><br />
A imagem acima é um exemplo que fiz, utilizei também uma skylight, para usar a skylight não feche o &#8221;teto&#8221; se  não a luz não funciona.</p>
<p>Se você aperta Tab. dentro do &#8216;In game editor&#8217; vai abrir o console, alguns comandos úteis são</p>
<p><strong>setres ( largura )X( altura )</strong> para redimensionar a tela da forma que voce quiser, por exemplo setres 800&#215;600</p>
<p><strong>togglehud</strong> para tirar os creditos que fica no topo da tela.<br />
Agora não se esqueça de salvar tudo que você fez haha, no generic browser, file&gt;save</p>
<p>Bom é isso ai, acho que é uma boa introdução pra galera que tem curiosidade!</p>
<p>Gostaria de lembrar que o conteúdo desse tutorial não foi criado por mim, eu apenas adaptei de tutoriais dos links:</p>
<p>www.eat3d.com/free<br />
http://udn.epicgames.com<br />
http://waylon-art.com/LearningUnreal/<br />
http://www.ut40k.planetunreal.gamespy.com/unreal-Dateien/UT3_tutorials.html</p>
<p>Abaixo, um video de um personagem que fiz dentro da engine, o material está configurado usando os nodes que eu mostrei aqui, o resultado é bem legal.<br />
<a href="http://www.vimeo.com/3475573" target="_blank"> http://www.vimeo.com/3475573</a></p>
<p>Espero ter ajudado, assim que eu for aprendendo mais eu vou postando mais, mas<br />
Acho que com esse tutorial da pra fazer alguma coisa já!<br />
Abraços</p>
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